现在的小游戏已经得花2年去预研玩法了吗?

在上周的第十一季微信公开课小游戏开发者大会上,广州寰宇九州研发负责人余学思分享了他们制作《塔防精灵》的经验。这款产品上线个月,流水突破千万级,现在数据稳定,保持在40万DAU,日付费峰值300万的水平。

更有意思的是,《塔防精灵》的制作思路近似手游。为了将自走棋搬到小游戏上,余学思提到,他们不惜花费近2年的时间来不断推演核心玩法与商业化的设计。在游戏上线后,他们也采用了同行看起来有些“傻”,但能大幅提升用户粘性的研发、运营思路。

大家对广州寰宇九州的名字可能不是很熟悉,听得比较少,其实我们有一个研发的分公司在北京,它的名字叫爱谱雷,小游戏主要是由这个公司来产出的。比如说我们做的《土豆英雄》、《塔防精灵》、《女孩与海》这些都是北京那边做的,但是它是我们的全资子公司。

我们的发行公司是广州米娅,如果大家仅从小游戏主体来看,可能对米娅的印象会更深刻一些,但其实我们是一个体系的。相当于我们这边的产品,我们是自研自发的。

也可以看出,今天我分享的《塔防精灵》这里,我写了一个小游戏的升级打怪之路,它不是我们第一款在小游戏上开发的游戏,哪怕是在塔防竞技这个品类中,它是我们的第二款游戏。第一款是《土豆英雄》,我们就希望第二款比第一款有所进步。

我们这个游戏的玩法品类定义为「自走棋+塔防」,它的核心玩法是1V1的对战和1+1的合作,它的变现模式是一个混合变现,上线的时间是今年的一月底。

我们从预研期、研发期和上线期三个阶段讲。从这个图,我们可以看到,其实我们的预研期非常的长,从2019年8月份,到2021年的4月份,差不多跨越了两年。其实没有什么产品原型需要花这么长时间去预研的。

关键在于,这个核心玩法的创意和启发是制作人很早就有这个想法了,并且当时把这个模型做了出来。但是当时有几个痛点,我们没有办法解决,就把这个原型搁置了。

后面发了小游戏以后,在小游戏上找到一些灵感和解决痛点的办法,我们重新又把这个原型孵化出来,在今年正式上线。

另外三个阶段有一个比较大的变化,就是人员。比如说我们预研期只放了两个人,研发期也就7个人,到了上线个人。这其实也是小游戏环境的一个很大的特征,就是我们可以用比较小的人力,去做我们最想验证的内容,做一个最小的版本上线跑,面向用户,我们来看它是否是经得起市场验证的,我们觉得OK了,得到市场正向反馈了,我们再加大人力,把它做完整。

在预研期,我被问的最多的一个问题,就是为什么要做塔防竞技。这边是我对游戏品类的一些个人看法。我认为,游戏、网游一个趋势是从内容体验型,逐渐的向社交、竞技型去转化的。

我是一个非常非常老的玩家,从第一代网游就开始玩,那时候我玩的任何一款网游都很兴奋,所有的东西都是新的,那个时候所有网游呈现的内容都是新奇的,可以让我满足的。20多年的游戏发展,玩家在游戏内容这块被训练的非常的铁石心肠你要打动他或者给他新奇感,这个门槛很高。

现在从用户的占比的角度看,我也认为社交竞技型的占比更高了,可能也得益于一些品类的诞生和成功。

现在的大环境下,内容体验型的游戏,用户需求很难满足,而且制作门槛会变高,成本会变高,只有游戏工业化流程做得比较成熟的大公司可以继续探索并有所收获。

而对于社交竞技型的游戏,它的核心点在于这个玩法创意上,可能是中小团队更有机会的方向。结合现在这个大环境,我认为竞技是将来和现在的一个非常好的机会。我们公司是把竞技这个品类放在很高的优先级布局。

这里我们把一些现在做得很好的竞技游戏列了出来,3大品类:最上面的是吃鸡品类,中间是moba品类,最下面的是自走棋品类。可以看出,前面两个品类都是属于操作向的,谁操作的好,谁可以在这两大类游戏里面获得满足感。所以我觉得,现在操作型用户,它的需求是比较好被满足的,但是策略向游戏的爆品是相对欠缺的。策略向游戏的机会会更大。

还有一个很重要的原因,moba和吃鸡,现在培养了海量的竞技用户。这些用户从一开始玩网游,和我们以前是不一样的,他们玩的就是开房间战斗的竞技游戏,他们对这种游戏的接受度是很高的,现在他们是玩操作向的竞技游戏,但是随着他们的年龄增长,我觉得他们会逐渐转变为玩策略型的游戏。

现在的这些海量的操作型用户,会慢慢转成策略用户。如果仅从年龄线岁开始就慢慢从操作转向策略了,35岁会更明显。我们想王者荣耀什么时候发布的,2015年,现在也7年了,那个时候王者刚上线玩它的大学生,他们现在应该已经成为大叔了。

在策略品类里面,我们为什么选择了塔防这个领域,因为它的策略性是非常清晰明了的,它的游戏理解和门槛也相对低。还有就是,它以前有单机塔防游戏积累的大量历史用户。另外我们的研发经验也是塔防这边有积累,我们就选择了策略向的塔防作为我们公司深耕的一个品类。

我们也是把策略竞技这几年做得比较成功的,有爆款出现的一些玩法做了一个简单的统计,我们可以看出三类。第一类是TCG卡牌的品类,以《万智牌》和《炉石传说》为代表,其实《万智牌》线上很少人接触到了,更多人可能了解《炉石传说》。《炉石传说》只是没有换卡这个机制,总体来说还是属于这个品类的。

这个品类的乐趣性是非常非常强的,我玩它的时间也快10年了。我玩的时长应该是两三千小时以上了。它的重复可玩性和乐趣性是非常足的,达到了我说的一个优秀的策略品类的核心玩法的要求。

第二个品类是轻moba品类,代表有一个是《皇室战争》、《荒野乱斗》。但是我觉得在做这类产品中,supercell本身就是已经是我们行业的巨头,但是在国内这两款产品的表现有点达不到大家的预期,发布的时候火了一,但是它的持续性偏弱,后面并没有再有跟随者和后来者了,所以我觉得这个品类在长线持续上要打一个问号。

第三个品类就是自走棋品类,代表就是《dota2自走棋》,这个玩法是从dota2游廊编辑器里面孵化出来的,当时一孵化出来,它在市面上就得到了非常多的用户的喜爱和追随,并且有非常多的游戏上开发者的追随,而且出了很多成功的产品,像《炉石传说》的自走棋以及英雄联盟的自走棋,《云顶之弈》,还有《金铲铲之战》,都是做得非常成功的。

当时自走棋火的时候,《塔防精灵》的制作人,我们两个都玩《dota2自走棋》,都玩到了世界天梯排行前200,我们也是一个非常重度的自走棋用户。当时我们觉得,这么好的一个模式,能不能做一款塔防自走棋。比如说,我们做的是一个八人混战吃鸡的模式,全卡池,不用配卡组。

玩法时长上,我们做了很大的压缩。传统设计当中,一般的自走棋要20分钟一局,我们把它压缩到10分钟之内,然后设计了不小的差异:传统自走棋主打PvP,每五关打一次野,然后再用血量控制大家淘汰的机制。而我们做的是PvE为主,以打野怪为发育的组合线,每五个整数关会匹配一个玩家跟你打,每个人有三条血,你失败三次就会被淘汰。

我们当时是把这个想法做出来了的,内部也自己体验,每天同事之间匹配来打,打了很久,觉得这个重复可玩性没问题,跟塔防品类很吻合。但是当时有两个没有办法解决的痛点,很多人当时想去做自走棋的时候应该都遇到这个问题了:一个是商业化怎么做——当时我们能想到的,第一,我们做混合变现,用广告承担一定的商业化;另外一方面,把装扮类作为商业化。这个是有过往案例的。

商业化太轻,不好获量,也是自走棋特有的痛点。其实在中国,卡牌的商业化是非常成熟的,但是自走棋的游戏模式是全卡池机制,没有卡牌收集这一说。一旦养成,也就破坏了游戏的竞技性和策略感觉。所以当时商业化是我们最大的痛点,玩法很好,但是没法解决商业化。

另一个痛点是过高的理解门槛。也是因为全卡池,玩家一上来想玩好这个游戏,就需要理解所有的卡牌。但如果你对比其他的案例,他们一不担心获量的问题,二来,它的用户已经对所有的英雄和卡牌有了充分的了解,也就没有理解门槛这个问题。所以,当时无法面对这两个痛点,我们就把项目搁置了。

直到后来,我们做了更多的小游戏,我们发了《土豆英雄》,我们发现1V1的塔防竞技在小游戏的环境也有这么多用户,他们那么喜欢玩。然后我们逐步找到了解决这两个痛点的思路,把玩法做了一个改进:

从8人混战的吃鸡模式,改为1V1对战,单卡局内成长本身是有12个等级的,然后我们改成了四个等级,缩短单局时长;装备格子也从4个格子改成一个,全卡池也成为需要玩家自己搭配,用10张卡为一个卡组的自定义卡组。

通过这样的改动以后,最大的好处便是可以采用卡牌的商业化模式了,玩家先收集这张卡,再养成,再把它编成你的卡组去对战。

这是一种「卡牌+X」的思路。比如说针对SLG玩法,我们最早一代是没有卡牌商业化的,后面都加了卡牌的元素,甚至很多的模拟经营都加了卡牌。一个关键原因就是解决长线留存和商业化这个问题。我们最终通过这一改动,解决了商业化过轻,无法承载获量的痛点。

第二点,因为我们要把这个游戏做到小游戏的环境上,在时长上要做大大的缩减,比如说把单卡等级缩小,装备格子变少,就是缩短单局时长。基本上从原来的10分钟一局,到现在三分钟一局。

还有就是我们确定了这个玩法,我们做出来上线以后,我们也比较担心,我们叫做自走棋,但是我们改完以后就是一个1V1对战的模式,怕玩家不接受。

但是我们还是保留了自走棋的一些经典的元素,像它的刷卡机制还有buff显示机制。我觉得我们现在的战斗更像把自走棋当中的一局战斗给拿出来,改制成自走棋的塔防——所以我也希望后面我做的下一款游戏,能做一款更名正言顺的自走棋,我对这个玩法还是非常感兴趣的。

确定了玩法原型,我们游戏上线把,排行榜前面的核心玩家,基本上对战的局数都是超过1万把的。换句话说,虽然玩法做了改动,但是没有偏离1000+小时高重复可玩性的要求。

对了,当时我们还定了一个关键的、与众不同的内容。最初我们决定做广告混合变现的时候,遇到一个难题,因为平台告诉我们,如果要做广告付费,横版的是做不起来的,就给我们这样一个建议。我们当时就纠结,我们认为广告对我们很重要,做了很多竖版,但是哪怕这样,还是不符合塔防的一个依据。我们又做了上下结构,效果也比较差,因为我们看英雄只能看到它的后脑勺,显示效果不太好。

最终,我们还是基于玩法的需求采用了横版的模式,实际上上线以后发现,已经过了一两年的发展了,横版做广告这块也没有感觉吃亏,都挺好的。我觉得横版还是竖版应该不是我们的一个束缚。

我们预研期主要是把玩法模型定下来了,研发期传达的一个理念就是我们要做最小版本,没有太大必要的内容或者是周边系统就切割掉,做一个最小版本放到线上测试,看用户的反馈和数据再基于它做优化和迭代。

因为我们人没有特别多,做的内容也没有特别多,所以只基于刚才定好玩法的打磨。参照对象就是我们的《土豆英雄》,虽然这两款游戏的玩法是不同的,但是它们毕竟都是塔防竞技,面对的用户群有很大的重叠度。

首先,我们主要的一个优化方向是简化。这个游戏玩法,要比《土豆英雄》更简单。首先《土豆英雄》里操作有两种,一种是点选,点一下生成一张卡,然后相同的卡进行合成,有一个拖拽合成的操作。然后我再观察,我们在做那款游戏的时候观察到会出现这种情况,部分玩家会很沉迷在合成自己的卡,如果我们玩过消除或者合成类游戏可以知道,合成操作是一个高频的,玩家有时候都没有关注到对手用的策略和对战的情况。

我们觉得,既然我们说我们要做策略对战游戏,而不是做一个操作对战游戏,为什么要做这么重的操作呢?我们当时就想,塔防精灵里面就要把操作做的非常的简单,那就是只做点选操作,没有其他多余的操作了。这样就把玩家的注意力和精力释放出来,玩家更多观察我的对手用了什么策略出了什么卡,以及他的卡到什么等级,以及我这边决定我的策略,去应对,是升级我自己的卡,还是削弱对方的卡。

这样的话策略性比较强,这是在操作上我们的思考。这点我们也是纠结了比较长的时间的。

第二点,就是单局时长。我们知道,在小游戏的环境下,玩家还是比较容易受到各种的干扰的,比如说切屏出去回消息或者是接电话,我们也是把单局时长缩短,达到随时随地玩的目的。比如说平均一场对战3分钟,合作也是压缩到15分钟。

举一个「10连抽」例子。《土豆英雄》里面的10连抽的价格是2500钻,一个用户他在游戏当中免费获得的钻石大概需要7-10天的时间,可以获得一个免费的10连抽。现在看,确实做的有些苛刻,不够大气。

所以我们在《塔防精灵》里面,10连抽的价格是1800钻,降低了不少,而且我们产出更多——一个免费用户,两天就可以获得一个10连抽。我们一个足够肝的用户,一天的极限,在我们游戏里面是可以肝到1200钻的,两天2400钻,可以完成一个1800钻的10连抽的。

另外,系统玩法或者是其他的东西,得尽可能的少。比如说我们做一些活动玩法,我们用的是替换式的,A玩法上,可能就这个星期,下个星期我再上一个B玩法,会把A玩法顶下去,尽量不让这个游戏的界面变得臃肿,或者是让玩家的负担变重,尽可能让它轻度一些。

尽管我们一直在说减少玩家的游戏时长,但是实际上玩家的游戏时长是比《土豆英雄》增加了快一倍,我们的平均时长是70分钟,高的时候,我们的平均时长可以到90分钟,还是非常夸张的。这也说明我们核心玩法的黏性比较OK的。这是核心玩法打磨这块。

刚开始的时候,我们补充了可以支持第一个测试版本所需要的卡牌数,我们第一个上线张。有一些金卡用于邀请用户这块,或者是前面的新手引导这些。

真正用于商业化的金卡只有四张。当时我们已经做好了这个准备,就是说一旦市场或者是用户的反馈不好,我们就努力去优化,如果优化不好,我们推倒重来,做新的模型。相当于做一个最小版本去验证,还好这种担忧并没有发生,比较顺利的就到了下一步,我们就上线了。

到了上线期,我们主要做的就是三方面的内容,分别是:快速的补充人力、解决技术难题,还有稳定我们的版本节奏。

同样拿《土豆英雄》作为一个参照,它作为第一款塔防竞技实时对战匹配开房间的微信小游戏,从它拿到版号商业化开始,到突破1千万流水候,花了8个月的时间。中间给了我们足够的时间去调优、钻研。

但是《塔防精灵》上线第二个月时间就破了一千万,当时我们面临三大难题,人力紧缺、技术问题频发还有版本内容也比较紧缺。当时人力紧缺这个问题,我们通过两个办法来解决,一个是内部调岗,还有就是我们一直在发布招聘,现在回头去看,80%的人力缺口都是内部调岗解决的。招聘没那么容易,特别是小游戏,招聘来做小游戏的技术人员没那么好招。

这个经验,比如说开发最小版本,并不一定适用大家,如果大家对自己的玩法原型信心比较足的,还是应该筹备更充足的人力。万一上线之后直接爆了,节奏可以跟上,不需要突然按一个暂停键等人力补充起来。

技术问题也是我们游戏的一个重灾区,基本上面列的几个问题,性能优化、实时同步、断线重连和反外挂都出现过问题,虽然这些坑在《土豆英雄》里面踩了一遍,这边不会再出现非常过分的问题,但也是会不时出现、挑战团队处理能力的问题。

当时也是从各个的项目组调了很多技术骨干合力解决这些问题。比如说当时解决其中的一个断线重连的问题。因为我们是一个实时同步对战的游戏,我们现在的机制是,玩家只要一切出这个游戏,就会断线,就会判负。

这过程挺波折的。因为用户对断线重连的需求是非常高的。我们做好第一时间就更新到线上,但是我们发现更了这个新功能,突然影响到我们的匹配机制,没有办法,就紧急维护把功能下架了,用户那边的负面情绪非常大,我们为了留住玩家,在没做好这个内容的时候,就发公众号告诉大家,预更新,一个星期后我们会推出这个功能,玩家等了一个星期,推出这个功能,然后它挂了,我们又把它下架了,玩家各种的负面情绪影响还是蛮大的。

为此,我们还进行了补偿措施,我们跟玩家承诺,每天补偿500钻,然后每延迟一天修复,我们每天在这个基础上增加100钻的补偿,不断累计,上不封顶。当时我们以为我们两三天能解决这个问题了,最终花了七天时间才解决。当时一天补偿已经到了1100钻,万幸的是,有这个补救,让玩家的意见没那么大。

我感觉整个上线期对我们挑战最大的就是技术问题,一直不断地在解决技术问题,包括反外挂这个问题。

版本这边就顺利很多。我们主要是定好了版本的节奏——因为在小游戏这边还是一个快节奏的开发,我们是一周一个版本地发布,一个赛季两张新卡,一到两个月出一个新玩法或者新系统,按照这个匹配了人力,从上线个月了,整体来看还是非常顺利的,没有出现什么大问题——其实主要也是我们此前也在其他的产品中摸索过一遍。

但是还是有一些小问题。我们上线了商业化以后,发现玩家以远超我们的速度,打破了我们的商业化天花板。直到现在的版本,我们的商业化一直是落后于玩家的消耗速度的。比如说一个账号的付费池子上限是5万,我充5万块把所有的东西买完了,但是有些玩家一开始就充到了10万,我们就需要跟上,慢慢的把商业化空间拓展到了30万,但还没跟上,很快就有玩家充值已经到了50万……这个也是一个幸福的烦恼吧,但是我们也是挺慌的,担心没有内容给玩家玩。

在这里也可以回答一个以前我们思考过的问题,有关商业化数值:如果有一款手游改成小游戏,需不需要在付费做一个很大的打折,比如说1-3折。比如说我这个手游是300万的商业化空间,小游戏做个30万就足够了。

不过,从现在来看,小游戏这边的环境非常成熟,用户也非常优质的,付费能力不需要担心。我觉得大体可以和APP保持一致,不需要做太大的折扣这种。

因为我们上线到现在,取得的成绩也还可以。现在我们DAU一般都稳定40万以上,最高日流水也突破了300万。

上面就是我们研发线的一个分享,主要还是把一个概况给大家讲一下,一些心路历程。

对于一款竞技游戏,运营也是非常重要的,特别是下面三个方向:直播、赛事和社交。

比如直播,我们分两类。一类是我们做视频号直播,一类叫官播,就是我们官方的直播,我们会在每周固定的时间点去开启,一般一个星期一到两次,官方直播会定位为版本更新、公告以及发放福利,跟玩家互动、活跃气氛这样的一个定位。

更重要的部分是玩家直播。就是我们把视频号的直播,内置到游戏里面去,每一个玩家,都可以通过游戏右上角的三个点,直接开启直播。

我们现在玩家开播的每天人数都有一万多,观看玩家的数量也占到了活跃用户的20%,这个没有达到我的预期,我还在努力做这块。我希望用玩家来带玩家玩,教玩家玩,以及填充玩家游戏外的时间。

这是因为,我做《土豆英雄》的时候遇到的一个问题:我以为很简单的核心玩法,或者是很低的上手门槛的玩法,在玩家那边是很难理解的。

当时做《土豆英雄》的时候,我做了七版新手引导,都没有达到一个满意的要求,用户还是玩不懂。但是后面我们是采用了用直播的方式来解决这个问题——既然怎么做新手引导他都搞不清楚,就用一些优质的玩家主播教你带你怎么玩。

现在一般的玩家对于直播这种方式接受度也是很高的。我们对于非常优质的玩家主播,会在游戏里面把活跃用户导流到外面,让他们看,相当于用玩家直播代替我们部分的教学的功能。

另一个点是赛事,我们知道,对于一款竞技游戏,赛事就是这个游戏长线生命力的一个保证。目前我们现在还是以线上赛为主,的确这个游戏的时间还没有太多,我们精力还顾不过来。

比如说游戏里面我们做了百人吃鸡的模式,有每周的联盟战,还有每周的天下第一武道会,也做了线上的官方群的赛事。我自己这边预期,我们会在明年开启线下赛,比如说城市高校联赛这种方式。

我们的理念很简单:从轻度到重度平台,玩家在任何地方都可以找到我们,可以给我们反馈你的想法。比如说公众号,我们现在的粉丝也占到我们活跃用户的50%,我们定位就是资讯的查询还有版本内容更新的发布。

以前一开始的版本,那个时候游戏中心还没有开通游戏圈植入游戏的功能,当时我们游戏圈子活跃用户的占比相对低,只有10%左右。但是我们当时觉得它已经是一个非常好的异部社交的环境了。

后面在游戏中心这边,能力打开以后,可以把游戏植到游戏里面,我们第一时间植入了,就发现我们的圈子用户数涨的非常厉害,直接到了50%的占比。现在应该是有38万的圈子用户了。

微信群这边我们也是非常积极的建设,我们的官方微信群是超过200个。在座很多同行会担心,现在买量这么激烈,建群这种行为可能引发竞争和模仿,我们也是做了各种的衡量,我们这个游戏类型非常需要玩家聚拢、交互,利大于弊,我们也是努力做这点。

除了官方群,玩家自建的工会联盟群会更多,数量更夸张。我们拉了一版数据,发现入群的用户长线留存是有很大的帮助的。

讲到最后,我想借着微信小游戏这个平台聊一下,如果我还做下一款塔防游戏,我的期许是怎样的。

第一,我觉得游戏里面的成就感要远大于挫败感。这点是我个人特别看重的。但是我认为,前面我两款游戏,不管是《土豆英雄》还是《塔防精灵》都没有做到这一点,为什么呢?我认为1V1对战都做不到,它就是一个强挫败感的模型。我认为做的比较好的,吃鸡和moba都做到这一点。

这句话我们简单翻译一下,就是你要让玩家爽是非常非常爽,成功的时候很爽,要有足够多的围观群众,失败的时候不会觉得不爽,怎么会失败了不会觉得不爽呢?就让失败这个概率不是一个小概率就可以了。比如说你去买福利彩票,你不中奖你会很不爽吗?不会,它本来就是合理的。

吃鸡模式也是这样,一个100人的吃鸡,最后只有一个人能吃鸡,你落地成盒了,没有办法吃鸡,你会不爽吗?不会。你会马上开启下一局。但是只要吃鸡了,就会特别爽。

最近很火爆的一款休闲小游戏也是类似这种概念的,你过不了关是合理的,所有人都过不了关,你朋友圈没有人能过,但是如果你能过,你就是当天你朋友圈最亮的那个崽——抛开具体设计不谈,起码这个结果是符合我说的这个原则的。

Moba也是类似的,它爽了,你成功的时候,有很多围观群众,有队友和对手,但是失败的时候,你可以甩锅,不一定是我的原因导致失败的,你想想,以前大学玩《dota2》也是,我们打一把40分钟,打完可以讨论一个小时。这一个小时不就是甩锅的过程嘛。

然后第二点,我认为要有非常高的重复可玩性。及格线,我个人觉得,是可以玩1千个小时以上。因为我自己是一个重度的游戏玩家,我玩了非常多的游戏,我觉得优秀的游戏我基本都玩了一千个小时以上,这一点我也作为我自己制作游戏的基本要求。

第三点,是有比较强的观赏性,适合直播。这点我虽然把它写在第三点,但是我认为是最重要的一点。可能我下一款游戏,会跟直播做一个强结合。这个游戏就是跟直播模式非常贴合的,天生适合直播的,我觉得它会成为一个很重要的获量方式,比信息流获量还适合。

模式会是「对战+放置」。对战毋庸置疑,只要是竞技游戏就有对战,就是2V2以上的对战或者是8人以上的混战吃鸡模式,起码有一个甩锅的对象嘛。1V1对战输了一定是我菜,但是如果是3V3对战输了,不一定是我的原因,可能是对友不给力了。

至于为什么加了放置这个东西,就是我心里觉得,这是解决对战类游戏商业化问题的思路,而且中国用户对于放置接受度也比较高。我们看现在小游戏这个大环境,排行榜上的很多产品都有放置的内容,不管是模拟经营、卡牌都做了放置这块。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注